Galopop

Politique de confidentialité

Dernière mise à jour : 19 octobre 2026

En bref : Galopop est un jeu de dactylo pour les enfants. Un adulte crée le compte famille avec son courriel. Les enfants jouent sous un pseudo, sans courriel, sans vrai nom et sans âge.

Nous gardons seulement ce qu'il faut pour que le jeu fonctionne : le courriel de l'adulte, les pseudos et les animaux choisis, la progression de chaque joueur et, après un achat, son état. Aucun numéro de carte. Ces données nous servent aussi à savoir comment le jeu est utilisé, pour l'améliorer. Aucune publicité, aucun pistage sur d'autres sites. Rien n'est vendu ni partagé à des fins commerciales.

Pour les enfants : ton pseudo, ton animal et tes exercices réussis sont gardés pour que tu retrouves ta progression. Nous ne te demandons jamais ton nom, ton âge, ton adresse ou ton courriel. Si tu as une question, demande à un adulte de nous écrire.

1. Qui sommes-nous

Galopop (« le jeu », « nous ») est publié par KosmoGames Studios, au Québec. Cette politique explique quels renseignements le jeu garde, pourquoi, combien de temps, et comment les faire supprimer.

Responsable de la protection des renseignements personnels : Marie-Eve Roy, fondatrice de KosmoGames Studios. Courriel : support@kosmogames.com.

2. Le compte famille et les enfants

Le jeu s'adresse aux enfants de 7 à 12 ans. Le compte est créé par un adulte, titulaire de l'autorité parentale ou tuteur, avec son propre courriel. C'est cet adulte qui décide de créer le compte, d'ajouter des joueurs et de supprimer le compte.

Pour chaque joueur, le jeu demande seulement un pseudo et un animal. Nous vous demandons de ne pas utiliser le vrai nom complet de l'enfant comme pseudo. Le jeu ne demande jamais le nom, l'âge, la date de naissance, l'école, la photo, la voix ni la position de l'enfant.

On peut aussi jouer sans compte : le premier exercice se joue en invité, et tout reste alors sur l'ordinateur (section 5).

3. Ce que nous gardons

RenseignementPourquoiCombien de temps
Courriel de l'adulte, date de création du compte, date de la dernière visite, compte acheté ou non Identifier le compte famille, envoyer les codes de connexion, donner accès aux exercices du compte Tant que le compte existe (voir section 6)
Achat : état (en attente, payé, échoué, remboursé ou contesté), montant, devise, dates et identifiants du paiement, jamais de numéro de carte Donner accès au jeu complet, le refermer après un remboursement ou une contestation perdue (voir section 10) Tant que le compte existe
Pour chaque joueur (6 au plus) : pseudo, animal, exercices réussis, meilleurs résultats et 10 dernières parties de chaque exercice (vitesse, précision, date), réglages (seuils, unité de vitesse, son, musique) Retrouver la progression du joueur sur n'importe quel ordinateur Tant que le joueur ou le compte existe
Pour chaque joueur : le nombre d'essais et d'erreurs par touche du clavier sur ses 5 dernières parties Personnaliser ses exercices : y glisser un peu plus des touches qu'il rate le plus souvent, sans jamais le lui montrer comme une erreur Tant que le joueur ou le compte existe
Code de connexion ou de suppression : le courriel et une empreinte du code, jamais le code lui-même Vérifier le code à 6 chiffres reçu par courriel Valable 10 minutes, puis effacé
Session : une empreinte du témoin de connexion, jamais le témoin lui-même Rester connecté sur cet ordinateur 6 mois, ou jusqu'à la déconnexion
Adresse IP et courriel, seulement sous forme d'empreinte chiffrée à sens unique, avec l'heure Limiter les demandes de codes et les créations de comptes, contre les abus et les robots 1 heure à 24 heures
Date et version du texte du consentement du parent Garder la preuve du consentement de l'adulte, comme la Loi 25 l'exige Tant que le compte existe
Journaux techniques de l'hébergeur : adresse IP, moment, page demandée, navigateur, pays et région approximative Faire parvenir les pages, puis détecter et enquêter sur les abus (attaques, envois massifs, tentatives d'intrusion) 7 jours
Mesure d'audience des pages, faite par notre fournisseur infonuagique : page visitée, page d'où vient la visite, pays, type d'appareil, navigateur, système d'exploitation, vitesse d'affichage Savoir combien de familles viennent, d'où elles viennent, et si les pages s'affichent vite Gardée par le fournisseur, en chiffres d'ensemble

Statistiques d'utilisation

Nous utilisons les données du compte et de la progression (dernière visite, exercices joués et, quand ils existeront, histoires lues et personnages choisis) pour savoir si les familles jouent, ce qui plaît le plus et quels comptes sont inactifs. Nous faisons ces statistiques nous-mêmes, à partir de nos propres données, et les regardons en chiffres d'ensemble. Elles servent à améliorer le jeu, jamais à la publicité.

Le jeu propose deux parcours : un pour les claviers du Québec (QWERTY), un pour les claviers de France et de Belgique (AZERTY). Le parcours choisi est noté sur chaque profil.

Le jeu reconnaît aussi le type de clavier utilisé (canadien multilingue standard, canadien français, AZERTY de France ou de Belgique sur PC ou sur Mac, un autre clavier, ou pas encore reconnu), pour guider les doigts sur les bonnes touches. À la fin de chaque partie, nous ajoutons 1 à un compteur d'ensemble par jour, par parcours, par exercice et par type de clavier, avec le nombre de parties réussies. Ce compteur ne contient aucun courriel, aucun joueur ni aucun compte : il sert seulement à savoir quels claviers sont utilisés et sur quels exercices, pour décider quels claviers le jeu doit mieux prendre en charge, et il est gardé sans limite de durée. Le type de clavier est aussi noté sur la partie elle-même, pour pouvoir aider un enfant si le jeu se trompe de clavier : il est effacé avec la partie.

Une empreinte est le résultat d'un calcul à sens unique fait avec une clé secrète : on peut vérifier qu'une même adresse revient, mais on ne peut pas retrouver l'adresse à partir de l'empreinte. Nous ne gardons jamais votre adresse IP en clair.

4. Ce que nous ne faisons pas

5. Ce qui reste sur l'ordinateur

Le navigateur garde sur l'ordinateur (stockage local) : les joueurs et la progression en mode invité, le son et la musique, les changements en attente d'envoi au compte, et un rappel du compte (première lettre du courriel et son domaine, par exemple m•••@exemple.com, avec une empreinte du courriel). Ces données ne quittent l'ordinateur que pour être enregistrées dans votre compte. Vous pouvez les effacer en vidant les données du site dans le navigateur.

Témoins utilisés, tous nécessaires au fonctionnement :

6. Durées de conservation

Une suppression est définitive : le compte, ses joueurs, leur progression et l'achat enregistré chez nous sont effacés, sans copie gardée par nous.

7. Nos fournisseurs

Nous confions à des fournisseurs de services infonuagiques, qui agissent pour nous et sous contrat :

Ces fournisseurs ne peuvent pas utiliser vos renseignements à leurs propres fins, sauf le fournisseur de paiement : comme vendeur officiel, il applique ses propres conditions aux renseignements du paiement (section 10). Pour faire parvenir les pages, l'hébergeur traite techniquement l'adresse IP de chaque visite, comme tout hébergeur. Leurs serveurs peuvent se trouver à l'extérieur du Québec et du Canada, notamment aux États-Unis : vos renseignements peuvent donc y être conservés ou traités. Le nom de nos fournisseurs est donné sur demande, à l'adresse de la section 12.

Seule la responsable nommée à la section 1 a accès aux comptes, et seulement pour le soutien ou pour supprimer un compte à votre demande.

8. Sécurité

En cas d'incident de confidentialité présentant un risque de préjudice sérieux, nous avisons les personnes concernées et la Commission d'accès à l'information, comme la loi le prévoit.

9. Vos droits et la suppression du compte

Supprimer le compte vous-même : dans le jeu, ouvrez le menu Réglages, puis « Supprimer mon compte ». Un code de confirmation est envoyé au courriel du compte. Une fois le code entré, le compte, tous les joueurs et leur progression sont effacés. Un seul joueur peut aussi être supprimé : modifiez-le, puis choisissez « Supprimer ce joueur ».

Selon la Loi sur la protection des renseignements personnels dans le secteur privé du Québec (modifiée par la Loi 25), vous pouvez aussi, en écrivant à support@kosmogames.com depuis le courriel du compte :

Nous répondons par écrit dans les 30 jours. Si vous n'êtes pas satisfait de notre réponse, vous pouvez vous adresser à la Commission d'accès à l'information du Québec.

10. Paiement

Le jeu complet se paie une seule fois, sans abonnement. Le paiement se fait sur la page d'un fournisseur de paiement qui agit comme vendeur officiel : c'est lui qui reçoit le nom, le courriel, le pays et les renseignements du moyen de paiement, calcule les taxes et envoie le reçu. Ses propres conditions et sa politique de confidentialité s'appliquent à ces renseignements.

Galopop ne voit et ne garde jamais de numéro de carte. Nous transmettons au fournisseur le courriel du compte et un identifiant du compte, pour relier le paiement au bon compte. Nous gardons seulement l'état de l'achat (en attente, payé, échoué, remboursé ou contesté), le montant, la devise, les dates et les identifiants du paiement.

Supprimer le compte efface ces renseignements chez nous. Le fournisseur garde ses reçus et ses dossiers de paiement aussi longtemps que les lois fiscales l'exigent.

11. Changements à cette politique

Si cette politique change, la nouvelle version est publiée à cette même adresse avec une nouvelle date de mise à jour. Si le changement touche les renseignements gardés ou leur usage, nous l'annonçons aussi dans le jeu ou par courriel à l'adulte du compte.

12. Nous joindre

KosmoGames Studios
Marie-Eve Roy, responsable de la protection des renseignements personnels
Courriel : support@kosmogames.com